Lavoro indipendente contro la noia

Senza essere sfidati, la noia arriva rapidamente.

Lavoro indipendente contro la noia

Il lavoro indipendente è difficilmente promosso nell'insegnamento frontale. La mancanza di motivazione per l'autoapprendimento è aggravata dalla "trascuratezza delle abilità sociali". Eppure ci sono poche variazioni o deviazioni da questa forma di insegnamento nei corsi e nelle scuole professionali. Certamente: l'insegnamento frontale e le presentazioni hanno la loro giustificazione, perché possono essere utilizzati per trasmettere contenuti semplici in modo rapido ed efficace. Le lezioni di gruppo e le attività di squadra come alternativa non possono essere utilizzate ovunque. In questo caso, i giochi di allenamento sono un grande arricchimento.

Apprendimento olistico

I giochi di formazione, chiamati anche metodi di formazione interattiva, sono molto facili da incorporare nell'insegnamento frontale perché sono piccole unità interessanti che sono divertenti e coinvolgono tutti i partecipanti nell'argomento della lezione. Sono lo strumento preferito per aggiungere varietà alle lezioni. Un buon educatore dovrebbe innescare qualcosa e non annoiarsi. I giochi di formazione aiutano a sostenere un buon formatore o facilitatore: Per trasmettere qualcosa in modo sostenibile, l'interazione degli aspetti cognitivo-intellettuali con quelli fisicamente vissuti e affettivo-emozionali è elementare. Si tratta di un apprendimento olistico orientato ai processi di apprendimento individuali. Fondamentalmente, non è altro che "imparare con la testa, il cuore e la mano". Un concetto postulato dall'educatore svizzero Johann Heinrich Pestalozzi già dal 1746 al 1827. I giochi di allenamento funzionano perché sono orientati all'azione e all'obiettivo e coinvolgono la testa, il cuore e la mano.

Usa il cuore e la mano

Abbiamo bisogno della testa nell'apprendimento. "L'unico scopo di un'attività è quello di dare luogo a un debriefing. L'apprendimento non avviene durante l'attività, ma durante il suo debriefing nella fase di riflessione", dice Sivasailam Thiagarajan, l'inventore dei Training Games. Per questo motivo, tutte le attività sono orientate all'azione e agli obiettivi e servono come base per il debriefing. Abbiamo bisogno di cuore e mano nell'apprendimento. La sola comprensione non è sufficiente. Dobbiamo prima sperimentare qualcosa per poi viverla. Divertirsi mentre si impara è auspicabile, perché se i nostri sensi sono indirizzati a livello emotivo, ricordiamo più a lungo. Testa e cuore giocano nella mano, la mano nel cuore e nella testa.

La formazione orientata all'azione innesca processi di apprendimento che si concentrano sull'esperienza, la scoperta, l'esplorazione, lo scambio e la riflessione. Una ricetta per questo è offerta dal I metodi di formazione interattiva di ThiagiIl lavoro riguarda la testa e la mano - con il coinvolgimento del livello emozionale.

Attività fisica e lavoro mentale

Vediamo come funzionano questi giochi con due esempi concreti:

Il gioco chiamato "35" può essere usato per trovare una definizione, una buona risposta o per promuovere lo scambio su un argomento. Per fare questo, tutti gli studenti ricevono una scheda di moderazione. Per esempio, se l'argomento è la "conoscenza", l'insegnante fa una domanda aperta, come: "Scrivi la tua definizione di conoscenza sulla carta". Dopo che tutti hanno scritto la loro definizione, gli studenti camminano per la stanza e scambiano le carte con ogni persona che incontrano. Così, la loro carta è da qualche parte. Al segnale, gli studenti si fermano e si raggruppano a coppie. Le due risposte vengono confrontate e si può dare un totale di 7 punti per squadra di due (cioè 0 e 7, 4 e 3), a seconda dell'utilità della risposta. Questi punti sono scritti sul retro di ogni carta. Camminare, scambiare le carte e segnare sono ripetuti altre quattro volte. Dopo il quinto turno, i partecipanti sommano i punti sulla carta che hanno attualmente. L'allenatore annuncia che sta contando alla rovescia da 35 (punteggio massimo) e quando un partecipante ha il punteggio corrispondente, legge la carta. Di solito le prime 3 o 5 risposte vengono lette e possono essere incorporate nella lezione. In questo caso, le definizioni dei partecipanti di "Cos'è la conoscenza?" possono essere confrontate con la definizione del formatore e le differenze possono essere discusse.

Durante questa attività, i partecipanti sono intensamente impegnati con la domanda posta, poiché due risposte sono direttamente confrontate ogni volta che vengono valutate. Oltre all'attività fisica, c'è un lavoro di gruppo tra due persone. I partecipanti si conoscono meglio e prendono una decisione insieme. Inoltre, il loro contributo viene utilizzato.

Costruire uno slancio competitivo

Il gioco "Teaching Quiz" può essere usato come gioco di ripetizione dopo una fase teorica più ampia. I partecipanti vengono divisi in due gruppi e viene dato loro il compito di elaborare due domande chiuse e una domanda aperta per l'altro gruppo. La base è il materiale appena trattato. Dopo che le domande sono state definite, il primo gruppo inizia con le due domande chiuse. L'altra parte riceve un punto per ogni risposta corretta. Ora il secondo gruppo fa le sue domande chiuse e la sua domanda aperta. La risposta alla domanda aperta non può essere cercata nel materiale didattico ed è quindi valutata dalla parte richiedente con un massimo di tre punti. Ora il primo gruppo pone la sua domanda aperta e valuta la risposta. Questo - forse - determina un vincitore.

Lo scopo di questa attività è di avere una forma di revisione interattiva. Per poter fare domande chiuse, il materiale deve essere rivisto. Per la domanda aperta, l'ulteriore sviluppo avviene in base all'argomento.

Ponte verso ciò che è stato appreso

In entrambi gli esempi, è importante prendere tempo per riflettere sul processo e sul risultato, cioè scegliere una forma adeguata di debriefing. Il debriefing ancore ciò che è stato imparato nella memoria dei partecipanti, mentre il gioco stesso forma il ponte verso ciò che è stato imparato.

Anche questi due semplici esempi mostrano la facilità con cui nelle lezioni, nelle riunioni e nei workshop tutti i partecipanti sono coinvolti e quindi attivati e possono contribuire con le loro opinioni e i loro contributi in modo giocoso. L'esperienza ha dimostrato che i giochi di allenamento hanno effetti costantemente positivi. L'allenatore corre un certo rischio perché non tutte le parti di questi giochi possono essere controllate. Ma non c'è sostituto per l'effetto positivo e creativo che si verifica in classe o in riunione.

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