Travailler de manière autonome pour lutter contre l'ennui

Sans être soi-même sollicité, l'ennui s'installe rapidement.

Travailler de manière autonome pour lutter contre l'ennui

L'enseignement frontal n'encourage guère le travail autonome. Au manque de motivation pour l'apprentissage autonome s'ajoute la "négligence des aptitudes sociales". Et pourtant, on trouve peu de variations ou d'écarts par rapport à cette forme d'enseignement dans les cours professionnels et les écoles. Certes, l'enseignement frontal et les présentations ont leur raison d'être, car ils permettent de transmettre rapidement et efficacement des contenus simples. L'enseignement en groupe et les activités d'équipe comme alternative ne peuvent pas être utilisés partout. Dans ce cas, les Training Games représentent un grand enrichissement.

Apprentissage holistique

Les Training Games, ou méthodes de formation interactives, sont très faciles à intégrer dans les cours frontaux, car ce sont de petites unités intéressantes, amusantes et qui impliquent tous les participants dans le thème du cours. Elles sont le moyen de choix pour rendre l'enseignement plus varié. Un bon pédagogue doit déclencher quelque chose et ne pas ennuyer. Les Training Games aident à soutenir un bon formateur ou animateur : Pour transmettre quelque chose de manière durable, l'interaction entre les aspects cognitifs et intellectuels, les aspects vécus physiquement et les aspects affectifs et émotionnels est élémentaire. Il s'agit d'un apprentissage global qui s'oriente vers des processus d'apprentissage individuels. Au fond, il ne s'agit de rien d'autre que d'"apprendre avec la tête, le cœur et les mains". Un concept que le pédagogue suisse Johann Heinrich Pestalozzi postulait déjà de 1746 à 1827. Les Training Games sont efficaces parce qu'ils sont orientés vers l'action et les objectifs et qu'ils impliquent la tête, le cœur et la main.

Utiliser son cœur et sa main

Nous avons besoin de notre tête pour apprendre. "Une activité a pour seul but de donner lieu à un débriefing. On n'apprend pas pendant l'activité, mais lors de son débriefing, pendant la phase de réflexion", explique Sivasailam Thiagarajan, l'inventeur des Training Games. C'est pourquoi toutes les activités sont axées sur l'action et les objectifs et servent de base à un débriefing. Nous avons besoin du cœur et des mains pour apprendre. La compréhension seule ne suffit pas. Nous devons d'abord vivre quelque chose pour pouvoir ensuite le vivre. Il est souhaitable d'avoir du plaisir à apprendre, car lorsque nos sens sont sollicités au niveau émotionnel, nous nous souvenons plus longtemps. La tête et le cœur jouent dans la main, la main dans le cœur et dans la tête.

L'entraînement orienté vers l'action déclenche des processus d'apprentissage dans lesquels l'expérience, la découverte, l'exploration, l'échange et la réflexion sont au premier plan. Les méthodes de formation interactives de ThiagiLes activités de l'association sont des activités manuelles et intellectuelles qui impliquent le niveau émotionnel.

Activité physique et travail intellectuel

Examinons le mode d'action de ces jeux à travers deux exemples concrets :

Le jeu appelé "35" peut être utilisé pour trouver une définition, une bonne réponse ou pour favoriser l'échange sur un sujet. Pour ce faire, une carte d'animation est distribuée à tous les apprenants. Par exemple, si le thème abordé est la connaissance, l'éducateur pose une question ouverte, comme par exemple : "Ecrivez votre définition de la connaissance sur la carte". Une fois que tout le monde a écrit sa définition, les apprenants se promènent dans la salle et échangent leur carte avec chaque personne qu'ils rencontrent. Ainsi, leur propre carte se trouve quelque part. Au signal, les participants s'arrêtent et se regroupent par deux. Les deux réponses sont comparées et un total de 7 points peut être distribué par équipe de deux (donc 0 et 7, 4 et 3), en fonction de l'utilité de la réponse. Ces points sont notés au dos de chaque carte. Le tour, l'échange des cartes et l'évaluation sont répétés quatre fois de plus. Après le cinquième tour, les participants additionnent les points de la carte qu'ils viennent de recevoir. L'entraîneur annonce qu'il va compter à rebours à partir de 35 (score maximal) et, lorsqu'un participant a le score correspondant, il lit la carte à haute voix. La plupart du temps, les réponses du top 3 au top 5 sont lues à haute voix et peuvent être intégrées dans le cours. Ainsi, dans ce cas, les définitions "Qu'est-ce que la connaissance ?" des participants peuvent être comparées à celle du formateur et les différences peuvent être discutées.

Pendant cette activité, les participants s'intéressent de près à la question posée, car l'évaluation consiste à comparer directement deux réponses à la fois. Outre l'exercice physique, un travail de groupe a lieu entre deux personnes. Les participants apprennent à mieux se connaître et prennent une décision ensemble. En outre, leur contribution est utilisée.

Intégrer un moment de compétition

Le jeu "Quiz d'enseignement" peut être utilisé comme jeu de révision après une phase théorique plus importante. Les participants sont divisés en deux groupes et ont pour mission d'élaborer deux questions fermées et une question ouverte pour l'autre groupe. La matière qui vient d'être traitée sert de base. Une fois les questions définies, le premier groupe commence par les deux questions fermées. L'autre partie reçoit un point par réponse correcte. Le deuxième groupe pose maintenant ses questions fermées et sa question ouverte. La réponse à la question ouverte ne peut pas être consultée dans le matériel pédagogique et est donc évaluée par la partie qui pose la question avec un maximum de trois points. Le premier groupe pose ensuite sa question ouverte et évalue la réponse. Cela permet - peut-être - de désigner un gagnant.

L'objectif de cette activité est qu'une forme de révision interactive se déroule. Pour pouvoir poser des questions fermées, la matière doit être passée en revue. Pour les questions ouvertes, un développement a lieu sur la base du thème.

Pont vers ce qui a été appris

Dans les deux exemples, il est important de prendre le temps de réfléchir au déroulement et au résultat, donc de choisir une forme de débriefing appropriée. Le débriefing permet d'ancrer ce qui a été appris dans la mémoire des participants, tandis que le jeu en lui-même fait le lien avec ce qui a été appris.

Ces deux exemples simples montrent déjà la facilité avec laquelle, en classe, lors de réunions et d'ateliers, tous les participants sont impliqués et donc activés et peuvent donner leur avis et apporter leur contribution de manière ludique. L'expérience a montré que les Training Games ont tous des effets positifs. Le formateur prend certes un certain risque, car toutes les parties de tels jeux ne sont pas contrôlables. Mais rien ne peut remplacer l'effet positif et créatif qui se produit en cours ou en réunion.

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